SuperPro útikalauz stopposoknak

    Menük, a képernyő legfelső sora:

      File .. a lemezeken tárolt adatok kezelése

      Games .. játszma-csoportokat jelöl, átrak, karbantart

      Position.. lépés(ek)hez jelek, könyvjelző stb.

      List ..játszmák fejlécét listázza

      Search .. keres, kigyüjt bármi szerint

      Addition ..teszt, nyomtatás, ÉLŐpont, távsakk, Genius

      Options .. mindenféle beállítások

      User .. a SuperPro tanítható parancsai

      Link "telefon" .. telefonos távsakk

      Help .. kézikönyv a SuperPro-hoz

      Vissza a címlaphoz

    Az ESC billentyűvel vagy a kilépés szimbólumára (kép bal felső sarka) kattintva bármilyen működő menü vagy parancs megszakítható és a főmenübe visszatérhetünk. A leírásban szereplő "játszma" szó értelemszerűen az elemzésekre is értendő.

       
      A képernyő felépítése
    A legfelső sor a főmenü. A képernyő bal oldalán található az aktuális játszma lépéslistája. A lépések rövid (szimbolikus- vagy betű) jelzéssel írottak, sakk-, matt- (#), patt (p) vagy elemző jel is tartozhat hozzájuk. Kék lépés az elôzôleg külön részletezett lépéseket jelzi, a piros lépés pedig a lépés különálló bemutatását jelzi egy másik állományban, ahová a lépést meglépve át is kerülünk, ha a fejlécben a "->: ..." felirat látható. "Üres" lépés (...) is lehet a listán, ez a szimbólum csak a lépés jogát adja át, pl.: csak az egyik fél lépéseivel terv leírására nagyon jól használható. Ugyancsak ezt a jelet látjuk ott is, ahol egy játszma befejeződött, egy másik játszmát viszont az adott állásból még tovább játszottak. Ekkor a befejezett játszma utolsó lépése a három pont.
     A táblán utoljára megtett lépés a listában sötét alapon kiírva látható. Az egyes lépések után nyílhegy jelzi (az éppen következő lépésnél vastag nyílhegy), hogy másik lépés is választható. A kettôs nyílhegy az első, a kis nyílhegy a további eltéréseknél látható.
    A lépéslista alatt a játszma végállásának anyagi megoszlása látható. A futók sorrendje megfelel az őrzött mezők színeinek: eltérő pozíció ellenkező színűt jelöl. A király melletti nyilak (ha vannak), a sáncolás irányát jelzik.
    Ettől jobbra van az eltérések listája. Tetején látható a lépésszám, majd a játszmák/változatok számainak összege. Ebből következik, hogy minden lépés után a hozzá tartozó változatok száma, 1 játszma esetén a fejléc eleje látható. A "->" szimbólum átvisz az eltérés részletes felbontásához. Az aktuális eltérést a vastag nyílhegy jelzi.
    Az eltérés-lista alatt található a legutóbbi lépést után követő összes elágazás statisztikai grafikonja világos, sötét és döntetlen esély szerint. A vízszintes sávok hossza ezek arányainak felel meg. Ez az arány a végeredményekből és rákattintással választhatóan az elemzések értékeléseiből áll össze.
    A legfelső sorra kattintva a kiválasztott almenü az említett listák alatt jelenik meg. A sakktábla a képernyő jobb felső részén található, megfordítható (F1), a lépésre következő felet a tábla bal szélén világos vagy sötét négyszög jelzi.
    A tábla alatti két sor a játszma szöveges fejléce (játékosok, eredmény, elemzés; verseny, évszám, stb.) Félig kitöltött fejléc esetén (elemzés) a második sorban sötét alapon megjelenik a változatot megelőző törzsjátszma fejlécének első sora, a játszók nevei. Ha új eltérést szúrunk be, mindig kapunk egy üres, bármikor kitölthető fejlécet. A fejléc elején két négyszög jelzi a játszma bejelölését.
    A következő két sor szolgál a billentyűzetről való bevitelre és a program üzeneteinek kiírására. Ha egy lépés megtétele után itt lépésajánlat jelenik meg, akkor az esetleges elnézésre figyelmeztet. A beírt karakterek "backspace"-szel (ENTER fölött) törölhetőek, ENTER vagy a sorra való rákattintás átadja a szöveget a programnak.
    E két sor alatt van az információs ablak: a file neve (SCG tipusú zölddel, SCD kékkel), a betöltött játszma sorszáma a következő/előző játszmát hívó nyilacskák között (egérrel való játszmalapozásra). Következik a dátum, vagy felhasználói (User) parancs felvételét vagy viszszajátszását mutató szimbólum és végül az óra. A következő sorban következik a játszmák/változatok teljes száma a file-ban. A "jelölt" szöveg a bejelölt játszmák számát jelzi.
    Legalul egy további ablak látható. Ez a terület a szöveg- és Dbase (.DBF kiterjesztéssel, pl. játékoslista) file-ok megjelenítésére és használatára szolgál. Itt a jobboldali menüvel vezérelhetjük az ablakban való mozgást és az adatcserét.
       
      Egérrel vezérelhető egyéb területek
    Lépéslistán: bármelyik lépésre rákattintással ugorhatunk.
    Eltérések listáján: a kívánt eltérésre ugorhatunk, ha elé-, megléphetjük, ha rákattintunk.
    Táblán bal oldali gomb: Lépésbevitelnél lépésmegajánlás, jobb oldali gomb: gyors lépéskereső.
    File-ok listáján: 1 kattintás: kiválasztás, 2 kattintás: file betöltés, ld. File menü
    User parancs: listán 1 kattintás: kiválasztás, 2 kattintás: parancs indítás, ld. User menü
    Játszmalistán: 1 kattintás: kiválasztás, lépésszámon: bejelölés, 2 kattintás: játszma betöltés, ld List menü
       
      Lépésbevitel
    Billentyűzetről: A lépéseket akár rövid, akár hosszú jelzéssel is beírhatja, úgy ahogy a játszmát szokta írni. De nem kell beírni a lépésszámot, az ütés vagy a sakk jelét, ugyanis a SuperPro felismeri ezeket. A lépéssel együtt be lehet ütni az ismert minősítő jelzéseket is (pl.: !,!!,!?; Bxc3! stb.) Nyomjon ENTER-t, és a program azonosítja a lépést, ha az egyértelmű (Hd7 nem elég ha van Hbd7 és Hfd7 is) illetve ellenőrzi a lépés szabályosságát. Az azonosítás után a program meglépi és kijelzi a lépést. A gyalogátváltozás is a szokásos (pl.: e8V). Az en passant ütést automatikusan felismeri a rendszer. A sánc többféleképpen is bevihető: pl. 00, 0-0-0, Kg1 stb.
    Egérrel: Mutasson rá az egérrel arra a mezőre ahová, vagy a figurára amivel szeretne lépni! Most nyomja le folyamatosan az egér bal oldali gombját. Ha van szabályos lépés a mezőre/ mezőről, akkor két kis keret fog megjelenni. Az első azt a mezőt jelöli, amire rámutattunk, a másik pedig a program által felajánlott mező, amire/amiről léphetünk. Ez az ajánlat egy kis beépített sakkprogram gyors értékeléséből származik. Ha most elengedjük a gombot, a program megteszi a megajánlott lépést. Ha pedig mást akarunk lépni, a gombot lenyomva menjünk rá egy másik mezőre, és utána engedjük el a gombot. Gyalogátváltozásnál menüből választhatunk figurát. Szabálytalan lépés esetén hibaüzenetet kapunk. Ha már létezik a megtett lépés az eltérések listáján, a SuperPro egyszerűen meglépi vagy átmegy egy másik változatba. Ha ilyen még nincs, akkor új eltérést kezd. Maximum 199 lépés lehet egy játszma/ változat hossza.
    Ha egy adatbázisba viszünk be játszmát, biztos, hogy nem fogjuk tévedésből kétszer bevinni.
       
      Általános, a legtöbb menüben működő parancsok:
    Esc Bármelyik (al)menüből vagy működő parancsból (pl. Import, GeniScan, Verify, stb.) visszatér az alapmenühöz (az egér jobb oldali gombjával is visszaugorhatunk)
    Backspace, törlés A legutolsó beírt karaktert kitörli
    Ctrl Backspace Az összes beírt karaktert törli
    F1 Megfordítja a sakktáblát
    ALT F10 Hangjelzés ki/be (PC speaker)
    Ctrl F10 Képernyő lekapcsolás ki/be
    nyíl fel Az előző eltérésre mutat/ előző csomópontra visszalép, "Vari vissza"
    nyíl le Következő eltérésre mutat
    nyíl hátra Egy lépést visszarak
    nyíl előre Egy lépést meglép
    Page Up Előző játszmára lép
    Page Down Következő játszmára lép "Ujabb vari"
    Ctrl F8 Automatikus lejátszás megállítása
    Ctrl F9 Automatikus lejátszás elindítása
    Ctrl End A szerkesztőbe utolsónak beírt karakter értékét lépteti, ld. User menü
    Shift 2 "ä"
    ?> Egy egyszerű sakkprogram gyors lépésajánlatot ad (pancser szinten!)
       
      Az alsó ablak parancsai:
    Shift Page Down Szöveg/Dbase file lapozás lefelé az alsó ablakban
    Shift Page Up Szöveg/Dbase file lapozás felfelé az alsó ablakban
    Shift Home Szöveg/Dbase file elejére ugrik az alsó ablakban
    Shift End Szöveg/Dbase file végére ugrik az alsó ablakban
    Olvas /Shift Delete PGN formátumú szövegfile játszmáit az alsó ablakból az adatbázisba olvassa
    Keres /Shift "-"  Szöveg/Dbase fileban megkeresi a beírt szó első előfordulását
    Ismét /Shift "+"  Szöveg/Dbase fileban megkeresi a beírt szó következő előfordulását
    Másol Shift Ins Szöveg/Dbase file-ból áttölti az aktuális szót/ nevet (NAME) a szerkesztősorba
    Shift nyíl hátra Szöveg file-ban visszalép egy karaktert az alsó ablakban
    Shift nyíl előre Szöveg file-ban előrelép egy karaktert az alsó ablakban
    Shift nyíl fel Szöveg/Dbase fileban visszalép egy sort az alsó ablakban
    Shift nyíl le Szöveg/Dbase fileban előrelép egy sort az alsó ablakban
    *(szorzócsillag) Szöveg fileból folyamatosan áttölti és beadja a szavakat (lépésbevitelhez hasznos!)
       
      Eldöntendő kérdésre adható válaszok
    Yes Y "Igen" a válasz
    All A "A továbbiakban mindig igen" válasz (Options menü, 'Yes' to query)
    No N "Nem" a válasz
    Esc Visszatérés a kérdés előtti állapothoz, kilépés az alapmenühöz
       
      Az alapmenü parancsai:
    [+] 5 lépést előreugrik/ automatikus lejátszás: gyorsít
    [-] 5 lépést visszaugrik/ automatikus lejátszás: lassít
    Statisztikai grafikon %: Statisztika: végeredmény és elemző jelek (+; =; -); illetve csak a végeredmény alapján (1; 1/2; 0) ezeket váltogatja
    "]"  Lépés melletti szimbólum: hozzáfűzés csak ehhez az eltéréshez lehetséges
    "["  A változat utolsó lépéséhez való hozzáfűzés tiltása
    Tabulátor A következő eltérési pontra ugrik az adatbázisban
    Home A játszma elejére ugrik, "1. lépésre"
    End A játszma végére ugrik
    Delete Utolsó lépés/ értékelő jelek törlése, "Lépés radír" ("]" törlése a Position menüből)
    Ctrl Home Az 1. játszma elejére ugrik
    Ctrl nyíl előre A file listáról a következő file behívása
    Ctrl nyíl hátra Az előző file behívása a file listáról
    Ctrl Page Up Az előző bejelölt játszmára lép
    Ctrl Page Down A következő bejelölt játszmára lép (teljes adatbázison is)
    <R> (1. sor) Ctrl F2 Az előző, főmenüből kiinduló parancssorozatot ismétli meg
    Ctrl B Kiírja a futó betűjelzését
    Ctrl C Az aktuális játszmát a Windows vágólapjára másolja szöveges formában
    Ctrl G Az állást és a játszmát átadva meghívja a Genius sakk-programot
    Ctrl K Kiírja a király beállított betűjelzését
    "Telefon"(1. sor) Ctrl L Modemes/ link távsakk (ld. Addition menü: Link chess options)
    Ctrl N Kiírja a huszár beállított betűjelzését
    Ctrl P Kiírja a gyalog beállított betűjelzését
    Ctrl Q Kiírja a vezér beállított betűjelzését
    Ctrl R Kiírja a bástya beállított betűjelzését
    Ctrl S A pozíciós/ anyagi maszk szerinti következő állást keresi (= Search menü: Scan)
    Ctrl T Konvertálás szövegvagy PGN file-ba, beállítások, nyomtatás (= Addition menü: Print..)
    Ctrl V Kijavítja a hibás játszmákat és tömöríti a file-t (= Games menü: Verify)
    Olvas Shift Delete .PGN típusú formázott játszma-szövegfile beolvasása az adatbázisba
    ALT 1 1. fejléc statisztika maszk szerkesztése (Ext. stat.; ld. Search menü: Game header)
    ALT 2 2. fejléc statisztika maszk szerkesztése (Ext. stat.; ld. Search menü: Game header)
    ALT 3 3. fejléc statisztika maszk szerkesztése (Ext. stat.; ld. Search menü: Game header)
    ALT 4 4. fejléc statisztika maszk szerkesztése (Ext. stat.; ld. Search menü: Game header)
    ALT 5 5. fejléc statisztika maszk szerkesztése (Ext. stat.; ld. Search menü: Game header)
    BLACK ALT B Sötét súlyozott eredményessége szerint rendezi az eltéréseket (Ext.stat.)
    Auto color ALT C A lépésre következő fél súlyozott eredményessége szerint rendezi az eltéréseket (Ext. stat. beáll.)
    ALT D A lépéshez "diagram" jelzést rak, (ld. Position-, Addition menü, Test mode, Text..)
    Index ALT I Betölti a megnyitási index file-t, megnyitási kódokkal és nevekkel
    Jump>CD-ROM ALT J CD-ROM-os rendszerben kiírja a CD-ről tölthető (F1-F10-zel vagy rákattintás) adatbázisokat
    - A MAIN adatbázist is állítsa rá Alt M A betöltés elôtt bekapcsolva: a kiválasztott adatbázis legyen a Main, az alapértelemzett "nagy" adatbázis

    <<ON-link>> ALT K Modemes/link kapcsolatnál a beírt szöveges üzenetet vagy lépéssorozatot átküldi
    Main ALT M Betölti a beállított főadatbázist (a File menüben: 1Main könyvtár 1. file-ját)
    Ext. stat. ALT T A tábla helyén az eltérések speciális statisztikáit kapcsolja ki/be (vissza: Boardset, ALT T).

    Az Ext. stat. parancs a tábla helyett az eltérések jellemzőit bemutató táblázatot kapcsol be. E fölött megjelenik az átlagos játszmahossz, az eddigi file módosítások száma, és hogy az adatbázis használata megengedett e másik SuperPro rendszeren (ld. még File menü, New). Az egyes eltérésekhez tartozó adatok értelmezése (balról-jobbra): a változatok száma után következő oszlop: a megjelölt változatok száma, majd a világos/sötét eredményességi statisztikája. A következő 5 oszlop speciális szöveges keresőmaszkok alapján (a maszk eleje olvasható az oszlopok tetején) megtalált változatok számát írja ki. A játszmákban való mozgást az adatok is automatikusan követik. Az alapmenü parancsai leírják (Ext. stat. megjegyzéssel) az itt speciálisan alkalmazható parancsokat.

    Players ALT R Megkeresi világost és sötétet az alsó ablakban található Dbase formátumú ÉLÔ listán és sötét alapon kiírja.
    Prev. ALT V Az elôzôleg használt adatbázis betöltése
    WHITE ALT W Világos súlyozott eredményessége szerint rendezi az eltéréseket (Ext. stat.).
    ALT X Kilépés a SuperPro-ból. A program automatikusan lementi a jelenlegi játszmát és az állást, a menük összes beállításait és a User parancsokat.
    >> (...) F2 A következő beállított (>> lépő fél, figura, mező) lépés keresése
    F3 Törli a jelenlegi játszma megjelölését
    F4 Be/ ki kapcsolja az aktuális játszma jelölt állapotát. Játszma megjelölése: A játszma fejléc mellett található kiemelő jel bekapcsolt állapota.
    F5 Beilleszti a vágólapon található játszmákat (legutóbbi kivágás, másolás eredményét)
    "filenév" F6 Behívja a megnyitási lánc következő file-ját (a lánc körbejárható)
    Bookmark> F7 A betöltött adatbázison belül átugrik a könyvjelző másik állására.
    F8 A következő bejelölt diagramra ugrik
    F9 Visszaugrik a legutóbbi lépés szerinti megnyitási file-ra
    "jelölt" F10 Listázza a bejelölt játszmákat (ld. List menü)
    ALT F1 Megszünteti a betöltött anyag összes játszmajelölését
    ALT F2 Az összes játszmajelölés beállítását megfordítja
    ALT F3 A jelenlegi játszma törlése (a file-ból csak lementéskor tűnik el!)
    "#" ALT F4 Megkeresi a következő mattállást
    "mérleg huszár" ALT F5 Megkeresi a következő (legalább) tisztáldozatot
    "mérleg X" ALT F6 Megkeresi a következő aktív, kényszerítő áldozatot
    ALT F7 Az eltérést kicseréli az alatta találhatóval
    "szumma játszmaszám" ALT F8 Játszmaszám/ varik száma szerint sorbarendezi az eltéréseket
    "szumma bejelöltek" ALT F9 A megjelölt játszmák száma szerint sorbarendezi az eltéréseket (Ext. stat.)
    Ctrl F3 Az előző eltérési pontra ugrik az adatbázisban
    ENTER A beviteli mező szolgálhat lépésbevitelre (pl. "Hf3"), megadott lépésszámra való ugrásra (pl. "22" világos 22. lépése utánra, "14." világos 14. lépése elé ugrik), illetve User (felhasználói) parancs elindítására (ld. User menü).

       
      Játszmafejléc Insert bevitele/szerkesztése, "Fejléc beír":
    Fejléc: A játszmákat azonosító szöveges adatmező: (Világos-Sötét, eredmény, értékelés, verseny, év, stb.). Az elemző jelek rákattintással, beírással, illetve a speciális jelek Shift F1-F10-zel (ld. Elemző jelek) írhatóak be

    Tabulátor Következő beviteli sorba lép
    0-1 ALT 0 Eredmény: sötét nyert
    1-0 ALT 1 Eredmény: világos nyert
    1/2 ALT 2 Eredmény: döntetlen
    Black ALT B Sötét játékos nevének bevitele
    Clear ALT C Az összes fejléc mező törlése
    Event ALT E Verseny/esemény bevitele
    O.K! ALT O, ENTER Bevitel lezárása, visszatérés
    Result ALT R Eredmény/értékelés bevitele
    White ALT W Világos játékos nevének vagy változat kommentár bevitele
    Year ALT Y Évszám bevitele

       
      File ALT F Filekezelő menü:
    Ezzel a menüvel kezelhetőek a háttértárolókon (floppyés merevlemez, CD-ROM, stb.) lévő file-ok. Belépéskor a képernyő bal oldalán egy lista látható. Tetején a listázott alkönyvtár elérési útvonala és a kijelzett file típusok láthatóak. Pl.:
      C:\SAKK\PARTIK\*.*
    Vagyis a "C" lemezen a "SAKK" könyvtár "PARTIK" alkönyvtárában minden file-t látunk (a név és a kiterjesztés egyaránt "*", azaz bármi lehet). Ez alatt van a gördíthető file lista, amiről a bal oldalon fönt és lent látható nyilakkal, vagy egy sorra való rákattintással választhatunk. A lista a lemezmeghajtók neveivel kezdődik. Pl.:
      A: Drive
      B: Drive
      C: Drive
    Az A és B floppy lemez, a C, D, stb. merevlemezek, CDROM, hálózati gép, stb., ezek gépenként változnak. Dupla kattintással vagy ENTER-rel válthatunk a kijelölt meghajtóra. Következik ha van a legutóbb használt, más-más alkönyvtárban található, max. 5 file neve és elérési útvonala. Pl.:
      big1 sc? C:\SUPERPRO\MAIN
      hor_j sc? C:\SUPEPRO\SELECT
    Két kattintás/Load betölti, egy kattintás/ ENTER a file alkönyvtárába ugrik. Most következnek az alkönyvtárak nagybetűvel és ABC sorrendben. Az első bejegyzéssel (..) ugorhatunk vissza a "szülő" könyvtárba., a többin keresztül a "gyermek" alkönyvtárakba léphetünk. Keletkezésük dátuma is látható. Pl.:
      .. Bezár Aug4-95
      1995 Kinyit Dec-18-95
      UJAK Kinyit Feb-21-96
    Alkönyvtár váltáshoz vigye rá a sötét sávot, nyomja meg az ENTER-t, vagy kattintson rá kétszer az egérrel. Ezután látható lesz az újonnan választott alkönyvtár tartalma. Most pedig következnek a file-ok és adataik ABC sorrendben. Pl.:
      név, kiterjesztés, hossz, idő, dátum

      collect txt 12k 12:24 Apr-10-92
      mygames scg 32k 18:11 !Oct-22-96
      nagyfile scd 84M 16:33 Jun-14-96

    A hossz esetében a "k" kilobyte-ot, az "M" megabyte-ot jelent. A "!" jel és a piros dátumbejegyzés mutatja az aznap módosított file okat. A betöltés dupla kattintással vagy Load-dal történik, a sakk file ilyenkor a munkaterületre töltődik, a .TXT, .DOC, .DBF file-ok pedig az alsó ablakban jelennek meg.
    Az ENTER, Insert, All parancsok pedig Import-hoz, SeekImport-hoz, Transpose-hoz megjelölik "kipipálják" a beolvasztandó file-okat. A beolvasztás közben a SuperPro a képernyő alsó részén kiírja több kiválasztott file esetén az éppen feldolgozott file-t, jelzi az előrehaladást oszlopgrafikonnal, illetve a file-ok számával, folyamatosan kiírja a beolvasztott játszmák számát. ChessBase file-ok esetében a file-on belül átalakítandó és a feldolgozott játszmák száma is látszik.A Compare parancs nem olvassza be a forrás adatbázis játszmáit, hanem bejelöli az azokkal közös játszmákat a jelenlegi (SCG) adatbázisban.
       
      Az egyes parancsok:
    F5 A betöltött file nevének parancssorba másolása
    ALT F1 Átugrás "A:" lemezegységre
    ALT F2 Átugrás "B:" lemezegységre
    ALT F3 Átugrás "C:" lemezegységre
    ALT F5 Átugrás a vágólap alkönyvtárába (CLIPBRD)
    ALT F6 Átugrás a létrehozott szövegfile-ok alkönyvtárába (TEXT)
    ALT F7 Átugrás a maszk file-ok alkönyvtárába (MASKS)
    Ins Insert, ENTER Egy file-t kijelöl/jelölést töröl, alkönyvtár és lemezmeghajtó kiválasztása
    nyíl fel File listán felfelé lép
    nyíl le File listán lefelé lép
    nyíl hátra Egy lépést visszarak
    nyíl előre Egy lépést meglép
    Page Up Lapozás file listán fel
    Page Down Lapozás file listán le
    Home Alkönyvtár bezárása/ file lista elejére ugrik
    Ctrl Home File lista elejére ugrik
    End File lista végére ugrik
    Tabulátor File-típus kijelzésének váltása (*.*; *.SCG; *.SCD; *.CBF; *.MSK; <TEXT>)
    1Main ALT 1 Átugrás a főadatbázis beállított alkönyvtárába
    2Select ALT 2 Átugrás a kigyűjtések beállított alkönyvtárába
    3CM ALT 3 Átugrás a ChessMaster... sakkprogram beállított alkönyvtárába
    4Genius ALT 4 Átugrás a Genius.. sakkprogram beállított alkönyvtárába
    All ALT A, "+" Minden file-t kijelöl/ minden jelölést töröl
    .SCD/.SCG ALT C SCD tipusú adatbázist hoz létre SCG-bôl vagy kibontja az SCD adatbázist SCG file-okká
    Delete ALT D A művelet megerősítése után törli a kijelölt fileokat
    Export ALT E Megjelölt játszmák kimentése a megadott néven
    GetMask ALT G A kiválasztott kereső maszk file (.MSK) betöltése
    Import ALT I Kijelölt fileok/aktuális file (.SCG, .SCD, .CBF) összes játszmáinak beolvasztása: Egy vagy több kijelölt adatbázis játszmáinak betöltése az éppen használt, vagy kijelölt adatbázisba. A művelet során az azonos játszmák csak egy példányban maradnak meg. Kigyűjtéseknél csak a beállított keresőmaszknak megfelelő játszmák kerülnek át a célfile-ba.
    Make dir ALT K Megadott néven alkönyvtár létrehozása (jelenlegi könyvtárból)
    Load ALT L, 2 kattintás Sakk(.SCG, .SCD, .CBF, .PGN), szöveg/adat- (.DOC, .TXT, .DBF) file betöltése.
    SeekImport ALT M Kijelölt file-ok (.SCG, .SCD, .CBF) játszmáinak beolvasztása a beállított kereső maszkok szerint. A parancs utáni nyilacska jelzi, hogy a kigyűjtés új file-ba kerül

    New ALT N Uj adatfile (SCG kiterjesztéssel) létrehozása a megadott néven:
    - Public access ALT P Bekapcsolva: a file idegen SuperPro változattal is olvasható lesz (nyilvános)

    Compare ALT O A kijelölt adatbázisokka közös játszmák bejelölése (összehasonlítás).
    Path ALT P A kijelölt (ld. ALT 14) alkönyvtár útvonalak és a Genius programfile beállítása
    Print ALT R Választott szövegfile (.DOC, .TXT, .PGN) egyszerű, karakteres nyomtatása programfutás közben

    Save ALT S File (.SCG) mentése megadott néven:
    - Old version ALT O Bekapcsolva: a file-t a régi SuperPro 1-es formátumában menti ki

    Transpose ALT T Kijelölt file-ok (.SCG, .SCD, .CBF) adott állásba, adott lépéssorrendbe olvasztása. Ez olyan import (beolvasztási) módszer, amikor egy meghatározott állást tartalmazó játszmákat az álláshoz vezető lépéssorrendtől függetlenül, az általunk előírt lépéssorrend szerint olvasztunk be. Ezzel a módszerrel a lépéscsere probléma kiküszöbölhető.
    Update ALT U File (.SCG) mentése az eredeti néven (ha nem üres)
    SaveMask ALT V Kereső maszk (MSK) mentése megadott néven
    Exit ALT X Kilépés a SuperPro-ból

      ...egyéb karakterek bevitele a file nevét választja ki a listáról
      Games ALT G Játszmakezelő menü:
    DelAll ALT A Az összes betöltött játszmát kitörli a munkaterületről (lemezről nem!)
    Doubles ALT B Megkeresi a következő kétféleképpen bevitt, de azonos fejlécű játszma-párt
    Cut ALT C Kivágja és vágólapra rakja a megjelölt játszmákat A vágólap (clipboard) a kimásolt játszmák, adatok átmeneti tárolója (a CLIPBRD alkönyvtár file-jai), a SuperPro-n belül
    Delete ALT D Törli a bejelölt játszmákat
    Reorder ALT E Átrendezi az eltéréseket a megjelölt játszmák elsőbbsége szerint pl. sötét szerint
    DelGame! ALT G Törli a jelenlegi játszmát/eltérést a munkaterületről
    InvMark ALT I Minden játszmajelölést ellenkezőjére fordít (= alapmenü, ALT F2)
    ListSub ALT L Kijelöli, listázza az állásból kiinduló alváltozatokat
    MarkSub ALT M Megjelöli az állásból kiinduló alváltozatokat
    Copy ALT O Vágólapra másolja a megjelölt játszmákat
    Paste ALT P Beolvasztja a vágólapon lévő játszmákat (alapmenü, F5)
    Replace ALT R A ">" jel előtt megadott szöveget lecseréli a jel után megadottra az összes fejlécben ("?" bármilyen karakter; "#" szám)
    DelSub! ALT S Törli az állásból kiinduló összes lépést és alváltozatot
    ListMark ALT T Listázza a megjelölt játszmákat
    Unmark ALT U Minden játszma megjelölést töröl (alapmenü, ALT F1)
    Verify ALT V Kijavítja az esetleg meghibásodott játszmákat és tömöríti a file-t (teljes adatbázisra)
    ViewClip ALT W KImásolja majd betölti a vágólap tartalmát
       
      Position ALT P Az állással kapcsolatos beállítások menüje:
    Home Játszma elejére ugrik, "1. lépésre"
    End Játszma végére ugrik
    Ctrl Home Az 1. játszma elejére ugrik
    Basic ALT A A táblán lévő állást kezdőállássá alakítja (megszünteti az előző lépéseket)

    Cancel ALT C, Delete Utolsó lépés vagy lépés melletti kommentáló jel törlése
    ALT D A "D!" diagram (létrehozó) szimbólumot a szerkesztősorba rakja
    GeniScan ALT E A beírt jelzést megkeresi, majd az állásban automatikus elemzést (ld. Addition menü) kér a Geniustól. Ezt beilleszti, majd a következő jelet megkeresi, elemez, stb. az utolsó jelig
    FindPos ALT F Az jelenlegi állást átadja a pozíciós keresésnek (ld. Search menü: Position...)
    Game ALT G Visszatér az alapmenühöz
    Insert ALT I A beírt értékelő jelet, szimbólumot, "üres lépést" hozzáfűzi az aktuális lépéshez
    ... ALT M Az "üres lépés"-t szimbolizáló pontokat a szerkesztősorba rakja

    New ALT N Új kiinduló állást rakhatunk fel:

    - Color ALT C A felrakandó figurák színét váltja (világos/ sötét)
    - Empty ALT E A tábláról először a tiszteket, majd a gyalogokat is letörli
    - Ready ALT R A felrakott állás szabályosságát ellenőrzi, majd adatbázis kezdőállást hoz létre
    -...a figura-típusra, azután a mezőre kattintva, vagy figurát és mezőt beírva (+ENTER) helyezhetünk el a táblán figurát. A mező törlésnél az első karakter szóköz.

    Scan ALT S A beírt elemző jel, szimbólum következő előfordulására ugrik

    ...bármelyik elemző jelre kattintva a jel a szerkesztő sorba másolódik

       
      List ALT L Játszmafejléc lista:

    Az elsô oszlopban található szám a játszma vagy elemzés hossza (lépésszám), utána világos és sötét játékosok nevei, az eredmény, a verseny helye, tipusa, stb., illetve az éve következik. Ha üres a fejléc, megjelenik az aktuális játszma utolsó lépése melletti értékelés, vagy a <Nincs elemzés> szöveg. A jelölt játszmáknál a sor elején és végén egy-egy sötét négyszög látható. A legfelsô sorban a választott játszma kb. 8-10 (eltolható) lépése látható, az elsô kiírt világos lépéshez táblát is megjeleníthetünk (Position). A lista alatt a kiválasztható rendezési szempontok (lépésszám, világos, sötét, verseny, évszám) és a fejléc- és lépéslistát vezérlô nyilak láthatók.

    Tábla teteje F1 Tábla megfordítása (csak ha a tábla látható, ld. Position)
    "file neve" F6 Következő megnyitási file behívása
    F4 Játszmát bejelöl/jelzést töröl, de nem lép a következőre
    F9 A listán kiírt megnyitási file-ba átugrik
    ALT F1 Minden bejelölést töröl
    ALT F2 Minden játszmajelölést ellenkezőjére fordít
    nyíl fel Játszmalistán felfelé lép
    nyíl le Játszmalistán lefelé lép
    nyíl vissza Egy lépéspárt visszarak (ld. legfelső sor)
    nyíl előre Egy lépéspárt meglép (ld. legfelső sor)
    Page Up Lapozás játszmalistán felfelé
    Page Down Lapozás játszmalistán lefelé
    Home Játszmalista elejére ugrik
    End Játszmalista végére ugrik
    Insert Játszmát bejelöl és a következőre lép
    Delete Játszmajelölést töröl/ játszmát leszedi a megjelöltek listájáról és továbblép
    MARKED ALT A, F10 Csak a bejelölt játszmákat listázza
    Black ALT B Lista átrendezés a sötét játékosok ABC sorrendjében
    Find ALT F, Tabulátor Az előző keresett szöveg behívása, majd a beírt fejléc szövegre keres
    Game ALT G A játszma áttöltése a táblás-lépéslistás (alapmenü) képernyőre
    ALL ALT L Minden játszmát listáz
    Mvs. ALT M Lista átrendezés a játszma hosszának növekvő sorrendjében
    Lines ALT N Lista rendezés a változatok (eredeti) sorrendjében
    Position ALT P Állás megjelenítése, illetve elrejtése az 1. sor lépései szerint
    Tournament ALT T Lista átrendezés versenyek szerint
    White ALT W Lista átrendezés a világos játékosok ABC sorrendjében
    Year ALT Y Lista átrendezés az évszámok növekvő sorrendjében
    ALT 226 Kereséshez világost és sötétet elválasztó karakter beírása

       
      Search ALT S A különféle keresések menüje:

    A keresőmaszkok táblája. Keresőmaszk: keresési feltételeket leíró adatok: pl. játékosok nevei, verseny, állás minta, lépéssorozat, lépésszám, stb. File-ként .MSK kiterjesztéssel tölthetjük ki a \MASK alkönyvtárba. A menü tájékoztat az adatkezelés gyorsaságáról is a Total és a keresések esetében.

    MASK file.. ALT F A File menübe lép, ahol a főmaszk lementhető (SaveMask) vagy a tábla tetszőleges bejegyzésébe/ főmaszkba egy korábban lementett maszk betölthető (GetMask)

    Excl ALT X Kizárás. A keresés nem teljesül, ha a beállított maszk feltétele illik a játszmára
    Incl ALT C Hozzáadás. A kereséshez hozzáadódnak a beállított maszk által megtalált játszmák
    Ignore ALT G Kikapcsolja mindkét feltételt, és beállított maszk bejegyzést figyelmen kívül hagyja
    Del Delete Törli a maszkot a tábla kijelölt bejegyzéséből
    nyíl fel Léptetés a maszkok között felfelé
    nyíl le, Tabulátor Léptetés a maszkok között lefelé
    1. maszk bejegyzés F1 1. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    2. maszk bejegyzés F2 2. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    3. maszk bejegyzés F3 3. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    4. maszk bejegyzés F4 4. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    5. maszk bejegyzés F5 5. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    6. maszk bejegyzés F6 6. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    7. maszk bejegyzés F7 7. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    8. maszk bejegyzés F8 8. maszk bejegyzés kiválasztása a maszk-táblán
    Total: ALT T Minden bejegyzett maszk (beállított feltételtől függetlenül) és a teljes játszmaszám alapján összeszámolja az adatbázis állás után következő összes alváltozatait

      Keresési típusok (több bekapcsolt maszknál a játszma minden egyes feltételnek meg kell, hogy feleljen!):
    Reset all ALT R Az összes kapcsolót alapértelmezésbe állítja, vagyis kikapcsolja
    Player manager gomb F5 Több játékosra kereső maszk ki/be kapcsolása

    Player manager.. ALT Y Több játékosra kereső maszk beállítása (Game header-ből is elérhető):

    - Ha a táblázatba beírt játékosok mellett a Game header-ben is van játékos, akkor a Player manager játékosainak azonos ellenféllel váltott játszmákira kereshetünk. Bármelyik sorba beírt egyetlen "&" karakter az elôtte és az utána következô nevek együtt való előfordulására kerestet (pl.: A, B, C játékosok világossal, &, majd ugyanôk sötéttel: A, B, C játékosok egymás között váltott játszmáikra keres). Az egyes parancsok:

    -Insert Megjelöli, "kipipálja" a szerkesztett sort és egy sorral lejjebb ugrik
    -Delete Törli a sor jelölését és egy sorral lejjebb ugrik
    -Tabulátor A következő kitöltött (nem üres) sorra ugrik
    -nyíl fel Egy sorral feljebb lép (egérrel a sorra kell kattintani)
    -nyíl le, ENTER Egy sorral lejjebb lép
    -nyíl vissza Soron belül egy karakterrel visszalép
    -nyíl előre Soron belül egy karaktert előrelép (a szöveg felülírható, de csak a végéről törölhető)
    -Home Az első sorra ugrik
    -End Az utolsó bevitt karakterre ugrik a sorban
    -All ALT A Minden sort keresésre kijelöl, "kipipál"
    -Black ALT B A sor végére írja a "sötéttel keresendő" jelet
    -Calc ELO ALT C Kiszámolja a bejelölt játékosok alkotta mezőny ÉLÖ átlagát és az elvárást (ld. Addition menü, ELO calculator) ha az alsó ablakban Dbase ÉLŐ lista van
    -New ALT E Megerősítés után kitörli az összes beírt nevet
    -Wildcheck ALT I A szerkesztett sort többféle írásmódnak megfelelően kereshetővé alakítja bármit helyettesítő (joker) jelekkel és bekapcsolja az Accent-et (ékezetes karakterek)
    -None ALT N Valamennyi bejelölést, "pipát" kikapcsolja
    -Both ALT O A sor végéről törli bármelyik szín kereső jelét, a névre mindkét színnel fog keresni
    -Paste more ALT P Megkeresi az adott sorba beírt szöveg előfordulásait és az ahhoz tartozó játékosneveket a listára másolja, ha az alsó ablakban Dbase ÉLŐvagy névlista van
    -RETURN & combine.. ALT R A "kipipált" nevekkel visszatér a fő kereső menübe és bekapcsolja a többes keresést
    -Select ALT S Megjelöli, "kipipálja" a szerkesztett sort
    -White ALT W A sor végére írja a "világossal keresendő" jelet

    -Game header gomb F2 Fejléc maszk ki/be kapcsolása

    Game header.. ALT H Játszma fejléc (szöveges) adataira kereső maszk beállítása:

    F1 - F9 Különféle elemző jelek ki/be kapcsolása
    0-1 ALT 0 Bekapcsolva: sötét győzelmére keres
    1-0 ALT 1 Bekapcsolva: világos győzelmére keres
    1/2 ALT 2 Bekapcsolva: döntetlenre keres
    -Combine player. gomb ALT F1 Több játékosra kereső maszk ki/be kapcsolása (hozzáadja az itt beállítottakhoz)
    -Tabulátor A következő szövegbeviteli mezőre lép
    -Accent:aá ALT A Bekapcsolva: pl. angol írásmóddal (pl. Leko) bevitt szövegek esetében kiterjeszti a keresést az ékezetes változatokra is (Lékó, Lekó, Léko)
    -Black: ALT B Sötét játékos nevének beírása (több játékos pontosvesszővel elválasztva)
    -Both colors ALT C Bekapcsolva: a bárhova beírt játékosokat világossal és sötéttel játszva is keresi
    -Case:aA ALT E Bekapcsolva: a szöveget kisés nagybetűkkel egyaránt keresi
    -Find ALT F Szöveges maszk alapján keres és bejelöli a játszmákat az aktuális file-ban
    -Games ALT G A (végeredménnyel rendelkező) játszmák keresését kapcsolja be
    -Wildcheck ALT I A szerkesztett sort többféle írásmódnak megfelelően kereshetővé alakítja bármit helyettesítő (joker) jelek segítségével és bekapcsolja az Accent-et (ékezetes betűk). Rövid neveknél ne használjuk, mert túl sok egyéb játszmát is talál. Helyette adjuk meg a lehetséges írásmódokat ";"-vel elválasztva
    -New mask ALT N Törli a bevitt szövegeket és a kapcsolók beállításait
    -Other: ALT O Ebbe a sorba bármilyen egyéb keresendő szöveg beírható
    -Combine player manager ALT P Több játékosra kereső maszk beállítása (ld. Player manager)
    -RETURN & combine ALT R, ENTER Visszatér a fő kereső menübe és bekapcsolja a szöveges keresést
    -Swap colors ALT S Megcseréli a világos és sötét játékosokat
    -Tourn.: ALT T Ebbe a sorba írható be a verseny helye és típusa
    -White: ALT W Világos játékos nevének beírása (több játékos pontosvesszővel elválasztva)
    -Year: ALT Y A keresendő évszámot vagy időszakot (2 évszám, ... tól-... ig) lehet itt beírni

    CBF quick header ALT Q .CBF file esetén csak az alapjátszma fejlécét vizsgálja (gyorsabb keresés) ki/be

    (Position, material... gomb) F3 Pozíciós maszk ki/be kapcsolás
    Position, material, moves ALT P Állás-, anyag- és lépéselemekre (pozíciós) kereső maszkok beállítása:

    A pozíciós keresés három részből áll: az egymással kombinálható anyagi megoszlás-(1) és figurapozíció (3) keresésből, illetve a lépés(sorozat) elemeinek kereső táblázatából (2). Ezek használata egérrel vagy billentyűzetről:
    1. Anyagi megoszlás: Egérrel kattintva vagy kurzornyilakkal kiválasztjuk a beállítandó figura alatti számokat. Az első szám utal a figuratípus minimális-, a második a maximális előfordulásaira (pl. 0-8 világos gyalog azt jelenti, hogy a világos gyalogok száma közömbös!). Megadandó ezen kívül a tisztek összegének min. és max. értéke is. Az utolsó szám azt jelzi, hogy a feltételeknek hány lépésen keresztül kell változatlanul fennállniuk.
    2. Lépéskereső tábla: Egérrel kattintva vagy kurzornyilakkal kiválasztjuk a beállítandó rovatot. Külön oszlopban állíthatunk be világosnak és sötétnek lépéseket. A beírt lépés(töredék)ek nem feltétlenül egymást követő lépések. Lépés beírása (balról jobbra): lépő figura, kiinduló vonal (betű), kiinduló sor (szám), cél vonal (betű), cél sor (szám), kiütött figura. A kitöltetlen rovat tetszőleges lépéselemre utal (pl. . .8 c3 x . = valamilyen figura a 8. sorról c3-ra lép vagy üt).
    3. Figurák helyzetének, állásnak keresése: A "Board" meghatározott állás(töredék) beállításra, a "Piece" maszkok pedig 1-1 figura lehetséges előfordulási mezőire vonatkoznak, a négy táblamaszk által megadott feltételeknek egyszerre kell teljesülniük (a nem használt táblát le kell törölni). Az anyagi egyensúllyal együtt állítható. Egérrel: először kattintson a figura szimbólumára (üres négyszög = közömbös mező, "X" = a mezőnek üresnek kell lennie), majd a tábla kívánt mezejére. Billentyűkkel: állítsa be a figura színét, írja be betűvel a típusát (szóköz = közömbös, "X" = üres) és a mező koordinátáit (+ENTER).

    -nyíl fel Anyagi megoszlás vagy lépéskereső táblán egy sorral feljebb ugrik
    -nyíl le Anyagi megoszlás vagy lépéskereső táblán egy sorral lejjebb ugrik
    -nyíl hátra Anyagi megoszlás vagy lépéskereső táblán az előző bejegyzésre ugrik
    -nyíl előre Anyagi megoszlás vagy lépéskereső táblán a következő bejegyzésre ugrik
    -Home Anyagi megoszlás vagy lépéskereső táblán az első bejegyzésre ugrik
    -Piece1 ALT 1 1. segédtábla: egy figuratípus lehetséges előfordulási mezőit állíthatjuk be
    -Piece2 ALT 2 2. segédtábla: egy másik figuratípus lehetséges előfordulási mezőit állíthatjuk be
    -Piece3 ALT 3 3. segédtábla: egy további figuratípus lehetséges előfordulási mezőit állíthatjuk be
    -Last (lépés tábla) ALT A Az utoljára megtett lépést áttölti a lépéskeresőbe, majd visszatér az alapmenübe
    -Board ALT B A táblán előforduló figurák pozícióit (állás vagy állásrészlet) állíthatjuk be
    -Clear ALT C A tábláról először a tiszteket, majd a gyalogokat is letörli (gyalogszerkezet keresés!)
    -Del. (lépés tábla) ALT D A teljes lépéskereső táblát letörli
    - Edit material & pos. Alt E Az anyagi megoszlás és táblapozíció maszkok szerkesztésének kiválasztása
    -Find ALT F A beállított pozíciós maszk alapján keres és bejelöli a játszmákat a betöltött file-ban
    -Ignore (reverse) colors ALT I Bekapcsolva: a táblapozícióra és anyagi megoszlásra fordított színekkel is keres
    -Last board ALT L A táblára felállítja a keresés előtti utolsó állást az alapmenüből
    -MATERIAL ALT M Átvált az "Anyagi megoszlás" táblázatra, illetve az anyagi keresés ki/be kapcsolása
    -Color: ALT O A beállítandó figura színét kapcsolja világos és sötét között
    -POSITION ALT P A táblapozícióra való keresések ki/be kapcsolása
    - Edit move sequence Alt S Lépéssorozat keresés szerkesztésének kiválasztása
    -<RETURN & combine.. ALT R A beállításokkal visszatér a fő kereső menübe és bekapcsolja a pozíciós keresést
    -If unchanged through.. ALT U Anyagi- és állás keresés: a beírt lépésszámon át állniuk kell a keresési feltételeknek
    -MOVES ALT V Átvált a lépéskereső táblára/lépésminta keresés ki és be kapcsolása

    Scan ALT S A következő, pozíciós maszkra illő állásra ugrik
    Length gomb F4 Játszma/változat hosszra kereső maszk ki/be kapcsolása
    Length ALT L Játszma/változat hosszra kereső maszk beállítása (minmax. lépésszám)
    Get back ALT B Az eredeti, név szerint mentett keresőmaszk visszaállítása
    Sweep diagram ALT W Diagram jelzéses játszmára keresés ki/be kapcsolása
    Mask: ALT K A maszk mentése és visszatöltése a fő maszkra vonatkozik

    Több keresés egymás utáni kombinációja (csak a betöltött megnyitás file-jára):

    Search & mark in this... F6 Törli az eddigi bejelöléseket és a beállított maszkok szerint keres
    Among ALT O Az előzőleg már bejelölt játszmák között keres és jelöl (ÉS kapcsolat)
    Join ALT J Az előzőleg bejelölt játszmák mellett megjelöli a megtalált játszmákat is (VAGY kapcsolat)
    Differ ALT D Az előzőleg bejelölt játszmák közül a nem találtak, és az előzőleg nem jelöltek közül az újonnan találtak lesznek bejelölve (különbségi, KIZÁRÓ VAGY keresés)

    Keresés és beolvasztás a jelenlegi vagy a megadott (SELECT alkönyvtár) file-ba:

    Variant filter... gomb F7 Megnyitási maszk ki/be kapcsolása

    Variant filter... ALT V Megnyitási kizáró/megengedő maszk használata (pl. repertoár építés):

    -Mask1 ALT 1 Betölti az 1. megnyitási maszkot (OP_MASK1.SCG)
    -Mask2 ALT 2 Betölti a 2. megnyitási maszkot (OP_MASK2.SCG)
    -Mask3 ALT 3 Betölti a 3. megnyitási maszkot (OP_MASK3.SCG)
    -Mask4 ALT 4 Betölti a 4. megnyitási maszkot (OP_MASK4.SCG)
    -Edit ALT E Visszalép az alapmenübe, hogy az adott megnyitási maszk szerkeszthető legyen
    -Search> ALT S Visszalép a Search menübe, hogy a megnyitási maszkot használjuk a kereséshez

    List match ALT M A megtalált játszmák játékos-fejléc kiírásának ki/be kapcsolása
    New file: ALT E Uj célfile (SELECT alkönyvtár) használata ki/be (ki: a jelenlegi file-ba gyűjt)
    ..change name ALT N A gyűjtő célfile automatikusan létrehozott nevének megváltoztatása
    Import select ALT I A keresendő file-ok kijelölése a File menüből, majd indítsa el a kigyűjtést SeekImport-tal
    Import all MAIN ALT A A MAIN alkönyvtár minden file-ját (főadatbázis) kereső maszk(ok) szerint kigyűjti, beolvasztja a megadott célfile-ba (az új célfile-ra rákérdez)
    Multi players ALT U A MAIN alkönyvtár minden file-ját (főadatbázis) a Player manager-ben beírt játékos nevek szerint, az első "kipipálása" után egyenként, sorban a játékosra utaló nevű, külön-külön célfileokba gyűjti (SELECT alkönyvtárba)

       
      Addition ALT A Egyéb, bővített szolgáltatások menüje:
    Auto-analyse ALT A A Genius sakkprogram az állást megadott ideig önmagával (lépésenként a Geniusban beállított Level szerint) továbbelemzi, majd visszatérve az elemzést és az értékelést (+-, =, stb.) az adatbázisba beilleszti. A "*" szimbólum jelzi az új leágazást, a fejlécbe pedig a "[Genius]"szöveg kerül.

    A SuperPro képes az aktuális állást, illetve játszmát/ elemzést a Genius sakkprogram bármelyik DOS-os változatának átadni elemzésre, és ezt az elemzést beilleszteni az adatbázisba. Ezt háromféleképpen is megtehetjük:
    1. Egyszerűen átlépünk az adott állással a Geniusba és ott tovább elemezzük a játszmát. (alapmenü, CTRL G)
    2. Megadunk egy időkorlátot (165500 mp), aminek letelte után a Genius visszatér a SuperPro-ba. Az időzítés lejártáig a Genius az előzetes beállítások szerint automatikusan önmaga ellen játszatja a játszmát adott állástól (ez bármikor megszakítható). Célszerű, hogy a beállított időkorlát és a lépésenkénti gondolkodási idő szinkronban legyen. Például: ha 180 mp az időzítés és a Genius egy lépésre átlag 10 mp-et kap, akkor a visszatéréskor az állás kb. 9 lépéspárral lesz "előrébb". (Addition menü, Auto-analyse)
    3. A fenti irányított elemzést is lehet tovább automatizálni. A keresett, lépést kommentáló szimbólum megtalált állásain (vagy ennek hiányában az összes játszma összes lépésén) a program sorra megismétli az elemzést a megadott idôkorláttal, vagyis pl. képes a teljes adatbázisban végigelemezni a "diagram" jellel ellátott lépéseket (3.2.2 Position menü, GeniScan). Esc billentyűvel a SuperPro újraindulásakor kiléphetünk

    ChessMaster export ALT C A jelenlegi játszma letöltése ChessMaster formátumba, a ChessMaster könyvtárába
    EPD Alt D Az aktuális állást elmenti EPD formátumban a CM (ChessMaster) beállított alkönyvtárába. Ezt más sakkprogramok (pl. Rebel, Hiarcs) képesek betölteni

    ELO calculator ALT E ÉLŐ átlag és elvárás kiszámítása:

    -nyíl fel Előző játékosra lép
    -nyíl le Következő játékosra lép
    -Home Az 1. játékosra ugrik
    -Delete Delete Törli a kijelölt játékos ÉLŐ-jét
    -Másol SHIFT Insert Dbase file-ból a kijelölt játékos ÉLŐ-jét (ha van) a kalkulátorba másolja
    -ÉLÖm ALT M Saját ÉLŐ pont megadása
    -New ALT N Törli az összes játékos ÉLŐ-jét
    - Player manager.. Alt P Visszatér a Player manager-be
    -...az ÉLŐ pontokat ENTER viszi be a táblázatba. Az átlag és az elvárás folyamosan kiíródik

       
      Link chess options ALT L Modemes távsakk szolgáltatások (COMMDRV.EXE programmal!):
    Ha Ön megvette a COMMDRV.EXE kommunikációs modult is, a SUPCOM parancs ezt automatikusan elindítja a SuperPro előtt. Ebben az esetben két, telefonvonalon modemmel, vagy soros kábellel összekötött SuperPro rendszer képes egymással adatot cserélni. Ez nem csak azt jelenti, hogy telefonon keresztül sakkozhatunk, elemezhetünk, hanem kereshetünk és adatbázist is áttölthetünk). Ha tehát a fentiek szerint indítottuk el a programot, a főmenüben megjelenik a "telefon" szimbólum. Ezt a jelet a Ctrl L, vagy az Addition menü: Link chess options parancsát választva látható az összes szolgáltatás.

    A Tele-sakk legelső indításakor válasszuk a Setup..-ot. Most beállíthatjuk az összes technikai részletet. A legtöbb esetben a COM 1 soros kapun található az egér, és a Setup ezért a COM 2-t ajánlja fel. Ha programindításkor "lefagy" az egér, akkor mindenképpen meg kell a COM port beállítást változtatni! Most tehát állítsa be a modem által használt soros portot (Port) és a hardver megszakítást (Interrupt), ezek a beállítások gyakran egy sorba fognak esni. Most állítsa be a soros port sebességét (Baudrate). MNP 5 vagy V.42. bis specifikációjú modem esetében a modem sebességének 2-4szeresét ajánlott beállítani. Soros kábel esetében a két gépen azonos sebességet kell beállítani (4800 38400 között, a gépek sebességétől függően). Állítsuk be, hogy majd kábeles (Direct link) vagy modemes (Modem) legyen-e az összeköttetés. A tárcsázás módját a Pulse (impulzusos) vagy Tone (hangkódos) kapcsoló szabja meg. Modemes kapcsolat esetén fontos a modem alapbeállítása (Edit modem init string:). Ezen csak akkor kell változtatni (ehhez értő szakember tanácsai szerint), ha a program hibaüzenettel visszaugrik a Setup.. menüjébe. RETURN létrehozza a beállításokat, és ha azok érvényesek, akkor nemsokára megjelenik alul a "Link init OK" üzenet (akárcsak a SuperPro elindításkor). Hibás beállítás esetén visszatér a Setup-ba, ahol változtathatunk a megadott értékeken. A telefonszám beírása (vagy Book# lehívja a telefon regiszter aktuális bejegyzését) után Dial-lal tárcsázhatunk vagy Answer call-lal "felvehetjük" a csöngő ("Ring!" üzenet) telefont (az AutoMode beállítás ezt automatikusan megteszi). A telefonregiszter bejegyzései Edit-tel szerkeszthetőek.
    Az összeköttetés létrejöttét a file-név alatt az .<<On-link>>. üzenet jelzi, egyidejűleg a hívó neve és telefonszáma a telefonregiszter utolsó sorába kerül. Egyéb üzenetek jelentése:

    Error .. általános hibaüzenet
    No dialtone .. nincs tárcsahang (vonal)
    Busy .. a hívott fél foglalt
    No answer .. nincs kapcsolat
    No carrier .. a kapcsolat lebomlott
    Wait .. várjon, a másik fél még dolgozik

    A kapcsolat kezdetén a program felajánlja egy üres file létrehozását a \CLIPBRD alkönyvtárban, ahová a többi áttöltött anyag is kerül majd. Ha a szerkesztősorba szöveget írunk, az <<On-link>>-re kattintva (ALT K) üzenetként átküldhetjük (kérdőjellel kezdődő szövegből eldöntendő kérdés lesz a másik gépen). Ha nincs beírt szöveg, az említett parancs a jelenlegi álláshoz vezető lépéseket küldi át, ahogy az lépésbevitelkor is történik. A Copy parancs átmásolja bejelölt játszmáinkat. A másik gép felajánlja a saját, "&" jellel kezdődő User parancsait távvezérlésre:

    &get sublines .. a jelenlegi állás összes alváltozatának lehívása a másik gépről;
    &paste .. a másik gépen bejelölt játszmák letöltése.

    Ha a kapcsolatot bontani akarjuk, akkor a Hangup parancsot kell kiadni. Ha a bontás nem következik be néhány másodperc alatt (On-link megmaradt), adja ki újra a parancsot. A SuperPro-ból való kilépéssel és a RESET gomb megnyomásával a bontás mindenképpen bekövetkezik..

    -nyíl fel Regiszter bejegyzést felfelé léptet
    -nyíl le Regiszter bejegyzést lefelé léptet
    -1.bejegyzés F1 1. regiszter bejegyzésre ugrik
    -2.bejegyzés F2 2. regiszter bejegyzésre ugrik
    -3.bejegyzés F3 3. regiszter bejegyzésre ugrik
    -4.bejegyzés F4 4. regiszter bejegyzésre ugrik
    -5.bejegyzés F5 5. regiszter bejegyzésre ugrik
    -hívó bejegyzése F6 Hívó regiszter bejegyzésére ugrik
    -1. távoli User parancs F7 A User parancs végrehajtása a távoli számítógépen (ha létezik)
    -2. távoli User parancs F8 A User parancs végrehajtása a távoli számítógépen (ha létezik)
    -3. távoli User parancs F9 A User parancs végrehajtása a távoli számítógépen (ha létezik)
    -4. távoli User parancs F10 A User parancs végrehajtása a távoli számítógépen (ha létezik)
    -Answer call ALT A Telefon(vagy kábeles) hívásra ("Ring!") összeköttetés kezdeményezéssel válaszol
    -Book# ALT B, ENTER A telefon regiszterből a számot a parancssorba másolja
    -Copy ALT C A bejelölt játszmákat a távoli gépre másolja
    -Dial ALT D Felhívja a megadott számot, összeköttetést kezdeményez
    -Edit ALT E A telefonregiszter kijelölt bejegyzésének szerkesztése
    -Hangup ALT H A telefonos/kábeles kapcsolat megszakítása, bontása

    - Setup.. ALT S Modem/ soros port jellemzőinek beállítása (rossz beállítás esetén visszaugrik ide):

    --2400 F1 2400 baud soros port sebesség beállítása (2400-as modem)
    --4800 F2 4800 baud soros port sebesség beállítása
    --9600 F3 9600 baud soros port sebesség beállítása (9600-as modem)
    --19200 F4 19200 baud soros port sebesség beállítása
    --38400 F5 38400 baud soros port sebesség beállítása (9600 V.42. bis, MNP 5 modem)
    --57600 F6 57600 baud soros port sebesség beállítása (14400 V.42. bis, MNP 5 modem)
    --115200 F7 115200 baud soros port sebesség beállítása (28800 V.42. bis, MNP 5 modem)
    --COM 1 Shift F1 1. soros port kiválasztása (legtöbbször az egér foglalja le)
    --COM 2 Shift F2 2. soros port kiválasztása
    --COM 3 Shift F3 3. soros port kiválasztása
    --COM 4 Shift F4 4. soros port kiválasztása
    --IRQ 4 ALT F4 4-es hardver megszakítás kiválasztása (általában COM1, 3-hez tartozik)
    --IRQ 3 ALT F3 3-as hardver megszakítás kiválasztása (általában COM2, 4-höz tartozik)
    --IRQ 5 ALT F5 5-ös hardver megszakítás kiválasztása
    --IRQ 7 ALT F7 7-es hardver megszakítás kiválasztása
    --Baudrate ALT B A soros port sebességének (baudrate) léptetése (kábeles kapcsolatnál azonos legyen!)
    --Direct link ALT D 2 gép közötti kapcsolat soros kábelen (esetleg már felépített modemes kapcsolathoz)
    --Edit modem init string ALT E Modem beállító (inicializáló) karaktersorozat szerkesztése
    --Interrupt ALT I Soros port hardver megszakítás beállításának léptetése
    --Modem ALT M Két gép közötti modemes (telefonos) kapcsolat
    --Port ALT O Soros port beállításának léptetése
    --Pulse ALT P Régi típusú impulzusos tárcsázás beállítása
    --RETURN ALT R, ENTER Visszatérés és inicializálás a beállított értékekkel
    --Tone ALT T Hangkódos tárcsázás beállítása

    -AutoMode ALT U Automatikusan válaszol a bejövő hívásokra (ki/be kapcsolás)

    Manual call ALT M Az állást és a játszmát a Geniusnak áttölti és a programot meghívja

    Print, PGN, text.. ALT P Átalakítás szöveg- vagy PGN file-ba, beállítások, nyomtatás

    -LPT1 ALT 1 Az 1. nyomtatóport használata (alapértelmezés)
    -LPT2 ALT 2 A 2. nyomtatóport használata
    -All files ALT A A teljes adatbázis szöveggé alakítása, ki/be kapcsolás
    -Diagrams ALT D PCX formátumú diagram képfile-ok létrehozása, ki/be kapcsolás
    - Repertory Alt E Repertoár jellegű (Enciklopédia-szerű táblázat), tetszôleges méretű szövegfile létrehozásának kiválasztása. A név megadása után kéri a táblázat kezdô lépésszámát (a megelôzô lépéssorozatot és az elsô játszma fejlécét mindig a táblázat elé írja), a táblázat szélességét lépésszámban (az alapértelmezés 12 lépés, kb. 80 karakter széles), és a lépésszám kiírás (mint fejléc) ismétlôdési gyakoriságát (hány sor után jelenik meg újra az összes lépés kiírásával együtt). Az aktuális változat végének eredményét/ értékelését a változat végére írja. A file kiterjesztése TXT.
    -File ALT F, ENTER Szövegátalakítás indítása és kitöltése a megadott néven
    -Double CR ALT O Bekezdés értelmezése: 1 vagy 2 üres sor távolság
    -.PGN ALT P Bekapcsolva: átalakítás szabványos PGN formátumú szövegfileba
    -Print ALT R Szövegátalakítás, majd egyszerű, karakteres kinyomtatás
    -Symbols ALT S Figurajelzés betűvel vagy szimbólummal, további szerkesztésre
    -Annotate ALT T Bekapcsolva: az elemzô jeleket a lépések mellé rakja
    -SuperPro ALT U Bekapcsolva: a SuperPro saját szövegformátumát használja

    Test mode ALT T Tesztelés, képességmérés (oktatás):

    Ha az Addition menüben bekapcsoljuk a Test mode-ot, a lépések helyett csak kérdőjeleket látunk (a lépéseket most Önnek kell kitalálnia), a statisztika alatt pedig megjelenik a tesztelés vezérlő sora. A "Score ... of ..." jelentése: az eddig elért pontszám (1. szám), a maximális lehetséges pontszámhoz (2.szám) viszonyítva. Tehát minél közelebb van az első érték a másodikhoz, annál jobb az eddigi eredményünk. Ez az értékelés a Nil paranccsal bármikor nullázható, End paranccsal pedig bármikor kiléphetünk ebből az üzemmódból. Ha bármelyik állásban lépést próbálunk bevinni (egérrel most nincs lépésajánlás), csak az adatbázisban már meglévőeket fogja érvényesként elfogadni és meglépni. A teszt funkció értelmes felhasználása tehát feltételezi korrekt, válogatott játszmaanyag felhasználását.

    A pontozás: általában 4 pont a helyesen eltalált lépés, minden további sikertelen kísérlet negyedeli a kapható pontszámot. Eszerint, ha másodikra sikerül: az 1 pont, további kísérleteknél: 0 pont. Speciális pontozás érvényes bizonyos szimbólumoknál: ?, ??, T .. 1 pont; ?! .. 2 pont; N .. 5 pont; !? .. 6 pont; ! .. 8 pont; !! .. 14 pont. Az említettnél létezik egy "szigorúbb" tesztelési módszer is ez a Quiz. Ha kiválasztjuk, megadhatunk egy időkorlátot (1-999 mp, az utolsó 5 másodpercet sípolva jelzi), amin belül a lépést el kell találnunk. A teszt a diagram szimbólummal jelzett állásokhoz kötődik: megkeresi az első ilyet, és a játszma végéig a diagram állásban lépésre következő fél (ennek szinét kiírja és a táblát ennek megfelelően fordítja) lépéseit kell kitalálnunk. Ha nem akarunk a játszmán végigmenni, kérhetjük a következő diagramot. A pontozás ugyanaz, mint az előző esetben. "Csalni" nem lehet, mert most nem tudunk az állásból előre-hátra lépni. Ha a lépést eltaláltuk, vagy lejárt az idő, egy lépéspárt meghúz a program. A file utolsó diagramja vagy End befejezi a tesztet, ekkor (ha elegendő lépést teszteltünk) kiírja az értékelést százalékban és az időkorláttól is függő megbecsült ÉLŐ pontban.

    -End ALT E Kilépés a tesztelés módból
    -Nil ALT N Teszt eredmény nullázása

    -Quiz ALT Q Diagramállások megoldása időre, beállítás (rákérdez, hogy az elôre elkészített teszt anyag betölthetô-e):

    --[+] + Lépésenkénti időhatár (1999 másodperc) növelése
    --[-] Lépésenkénti időhatár (1999 másodperc) csökkentése

    --Go! ALT G,ENTER Időellenőrzéses teszt indítása

    ---F8 A következő diagramállásra ugrik
    ---End ALT E Időellenőrzéses teszt vége, eredmény értékelésének kiírása (%, ÉLO pont)
    ---Nil ALT N Teszt eredmény nullázása

      Options ALT O Beállítások menüje:
    (+) + Színek világosítása
    (-) Színek sötétítése
    Mark new games ALT A Beolvasztás közben az új játszmákat bejelöli, ki/be kapcsolás
    Blindfold ALT B Figurák elrejtése ki/be kapcsolás (vakjáték beállítás)
    CBF max. move: ALT C A beolvasott CBF file levágása a megadott lépésszámnál
    Default move: ALT D Betöltéskor a játszma kiinduló lépésszáma (ha nincs: a játszma leágazására ugrik)
    Set Alt E A figura készlet alapszínének állítása
    International ALT I Szimbolikus (nemzetközi) vagy betűs figurajelzés
    Black square ALT L A sötét táblamező tónusának beállítása
    Motion: ALT M Figuramozgás és menüváltás sebességének állítása (User parancs is)
    Mono ALT N Fekete-fehér kijelzésre vált
    Color ALT O Háttérszín váltása: barna, szürke, zöld, kék

    Pieces> ALT P Figurák betűjelzésének beállítása:

    -Deutsch ALT D Német figurajelzés beállítása
    -English ALT E Angol figurajelzés beállítása
    -Francais ALT F Francia figurajelzés beállítása
    -Italiano ALT I Olasz figurajelzés beállítása
    -Magyar ALT M Magyar figurajelzés beállítása
    -O.K! ALT O, ENTER A beállítással visszatér a főmenühöz
    -Espańol ALT S Spanyol figurajelzés beállítása
    -...a parancssorban tetszőleges karakter rendelhető az egyes figurákhoz, illetve a sakkadáshoz

    Reset ALT R Beállítások alapértelmezése
    Sound ALT S Hangjelzés ki/be (PC speaker)
    Rainbow Alt W Szivárványsakk készlet be- és kikapcsolás
    'Yes' to query ALT Y Minden további kérdésre automatikus "igen" válasz ki/be kapcsolása

       
      User ALT U Felhasználó által programozható parancsok (makrók) menüje:
    User (felhasználói) parancs: Felhasználó által létrehozható új parancs (makró), amely gyakran ismétlődő parancssorozatok programozását és tárolását támogatja. Ciklusképzés, időzítés és beágyazás lehetséges.

    nyíl fel Parancslistán felfelé lép
    nyíl le Parancslistán lefelé lép
    Page Up Lapozás parancslistán fel
    Page Down Lapozás parancslistán le
    Home Parancslista elejére ugrik
    End Parancslista végére ugrik
    Create ALT C Parancs létrehozása név beírással kezdve ("&.." modemen át hívható parancs):

    Az új parancs nevét ENTER-rel lezárva indul a programozás. Az ezután végrehajtott műveletek sorozatát fogja a SuperPro megtanulni, az új parancshoz rendelni. A programozást módosító további funkciók (bármelyik menüből):

    -Ctrl F1 Elhelyezi a parancs után kettősponttal megadható paraméter változó jelét
    -Ctrl F5 A következő műveleteket az alkalmazás során a parancs ciklikusan ismételni fogja. A ciklus az utolsó játszma-, file-, lépés-, stb. elemnél és Esc-re megszakad.
    -1/2sec Ctrl F6 A következő művelet előtt a program kb. fél másodperc szünetet fog beiktatni
    -Ctrl F7 Az új parancs programozásának befejezése

    Programozás közben: ha az alapmenüből "Q>" kezdetű szöveget írunk be (+ENTER), akkor az a parancs használatakor egy eldöntendő (igen/ nem) kérdésként jelentkezik, majd a "nem" válasz megadása rögtön befejezi a parancsot, míg az "igen" végrehajtja a hátralévő műveleteket. Az "I>" kezdetű szöveg (+Enter) alapmenüben történô beírása (programozáskor) a parancs futtatásakor az "I>" utáni szöveget kiírja, majd szöveges (név)bevitelre vár. Felvételkor a GET WHITE és GET BLACK (+Enter) parancsok világos- ill. sötét nevét az aktuális fejlécbôl veszik elô. Akárhogyan is adjuk meg, a bevitt név a Ctrl F1 helyére íródik be. Pl: "Keresd sötéttel" parancs. A parancsok egymásból is elindíthatóak (beágyazhatóak).

    Erase ALT E Rákérdezés után parancs törlése a listáról
    Position ALT P Az álláshoz vezető lépéssorozat bevitele névvel a parancsok közé ("#.." a listán)
    START ALT S Parancs elindítása a listáról (vagy főmenüből a beviteli sorba írva)

    ...egyéb karakterek bevitele a parancs nevét választja ki, dupla kattintás elindítja a parancsot, Esc billentyűvel a parancs megszakítható. Ha létrehozunk egy autostart nevű parancsot, ez a parancs a SuperPro minden indításakor automatikusan lefut.

       
      Help ALT H A beépített kézikönyv menüje:
    Page Up Lapozás a kézikönyvben felfelé
    Page Down Lapozás a kézikönyvben lefelé
    Home A kézikönyv elejére ugrik
    Demo ALT D Bemutatja az alapmenü képernyőjét
    Find ENTER A beírt szó következő előfordulását keresi meg a kézikönyvben

    A következő műveletek a fontosabb menük hivatkozásait keresik meg a kézikönyvben:

    Addition ALT A; File ALT F; Games ALT G; Help ALT H; List ALT L; "telefon" Ctrl L; Options ALT O; Position ALT P; Search ALT S; User ALT U

    Elôre elkészített User (felhasználói) parancsok

    Adatbázis karbantartás Nagyobb import, CBF betöltés esetén célszerű elvégezni
    Alváltozatok sötéttel rendezve Az állásból kiinduló eltéréseket bemutatja a szöveges listán sötét szerint rendezve
    Alváltozatok világossal rendezve Az állásból induló eltéréseket mutatja a szöveges listán világos szerint rendezve
    Elemzések törlése Csak a játszmákat hagyja meg a file-ban
    Játszmát rakd elôzô adatbázisba A folyó játszmát kimásolja, visszavált az elôzô adatbázisba, a játszmát beilleszti
    Játszma lejátszás Lépésenként (rákérdezéssel) lejátszik egy játszmá
    Keresés gyalogszerkezetre A jelenlegi álláshoz hasonló gyalogszerkezetre keres a teljes adatbázisból
    Keresd a Genius elemzését A Genius által elemzett következô változatot keresi a [Genius] fejléc alapján
    Keresd mindkét színnel A beírt játékos(ok) játszmáira keres színtôl függetlenül
    Keresd sötéttel A beírt játékos(ok) sötéttel játszott játszmáira keres
    Keresd világossal A beírt játékos(ok) világossal játszott játszmáira keres
    Lépéscserés álláskeresés A jelenlegi állással azonos állásokat keres a megadott lépéssorrenddel
    Legyen ez a fôváltozat Az aktuális változatot/ játszmát fôváltozattá alakítja
    PGN file létrehozása Az adatbázis játszmaanyagából PGN típusú, konvertálható szövegfile-t hoz létre
    Rendez játszmaszám szerint Minden eltérésnél az azokhoz tartozó változatok csökkenô száma szerint rendez
    Rendez sötét eredmény szerint A változatokat sötét eredményességének szemszögébôl újrarendezi
    Rendez statisztika szerint Minden eltérésnél a lépésre következô fél eredményessége szerint rendez
    Rendez világos eredmény szerint A változatokat világos eredményességének szemszögébôl újrarendezi
    Repertoár file létrehozása Táblázat-szerű szövegfile-t hoz létre az adatbázis játszmáiból
    Sötét játszmái A sötéttel játszó összes játszmáit kikeresi a teljes adatbázisból
    Sötét következô játszmája Kikeresi sötét következô játszmáját az adatbázisból
    Statisztika 5 év szerint Kiterjesztett statisztikát mutat be az eltérésekrôl az utolsó 5 év szerint
    Statisztika évtizedek szerint Kiterjesztett statisztikát mutat be az eltérésekrôl az utóbbi 5 évtized szerint
    Statisztikai profil Az állás alváltozatainak statisztikai kiértékelései (>50 lépéshossz, szalonremi, gyors gyôzelem, végjáték) százaléban
    Statisztika- 5 éljátékos Kiterjesztett statisztikát mutat be az eltérésekrôl az 5 legjobb játékos szerint
    Statisztika eredmény szerint Kiterjesztett statisztikát mutat be az eltérésekrôl eredmények (1-0, 1/2, 0-1) szerint
    Szalonremik törlése Az adott megnyitási anyagból törli a gyors döntetleneket
    Taktikai megoldás keresése Kombinációkat keres egymás után az adatbázisban
    Tesztelés indul Idôellenörzéses tesztelést indít a diagram jellel kiválasztott állásoktól kezdve
    Válogatás repertoár építéshez Bejelöli a statisztikai szempontból megbízható változatokat
    Világos játszmái A világossal játszó összes játszmáit kikeresi a teljes adatbázisból
    Világos következô játszmája Kikeresi világos következô játszmáját az adatbázisból
    #austrian, #benko, #evans, #grunfeld, #najdorf, #orthodox, #zaitsev Különféle megnyitási változatok elérése
    &get sublines A távoli géprôl letölti az állásból kiinduló alváltozatokat (a távoli géprôl indítható)
    &paste A távoli géprôl letölti a bejelölt játszmákat/ változatokat (a távoli géprôl indítható)
    copy games to diskette A A játszmafile-t az "A" lemezegységre másolja
    copy games to diskette B A játszmafile-t a "B" lemezegységre másolja
    delete move annotations A lépések melletti kommentáló jeleket törli
    delete selected headers A kiválasztott játszmák fejléceit törli
    diagram? "Rakjak ide diagramot?" kérdés (ld. set diagram... parancsokat)
    find novelty Megkeresi a következô újítást (N)
    import all from diskette A Minden file-t beolvaszt a jelenlegibe az "A" lemezegységrôl (gyökérkönyvtárból)
    import all from diskette B Minden file-t beolvaszt a jelenlegibe a "B" lemezegységrôl (gyökérkönyvtárból)
    import black all A parancs és " : " után megadott játékosra sötéttel kigyűjt a MAIN adatbázisból
    import name all A parancs és " : " után megadott játékosra kigyűjt a MAIN adatbázisból
    import white all A parancs és " : " után megadott játékosra világossal kigyűjt a MAIN adatbázisból
    make txt Az adatbázis játszmaanyagából hagyományos szövegfile-t hoz létre
    set diagram by sac Az áldozatok keresésének megtalált állásaihoz (választhatóan) diagramot rendel
    set diagram by pos scan A pozíciós keresés megtalált állásaihoz (választhatóan) diagramot rendel
    short draws A legfeljebb 23 lépéses döntetleneket a teljes adatbázisban bejelöli
    short wins A legfeljebb 23 lépéses nyeréseket a teljes adatbázisban bejelöli